DOGMADROME
Buongiorno Evereaders! Quest'oggi non ci si ferma mai e quindi tenetevi pronti perché sto per parlarvi di Dogmadrome di Lorenzo Mò.
my point of view
Pazzescamente assurdo, ma incredibilmente geniale. Avete mai pensato che una semplice partita ad un gioco di ruolo, a qualcosa di anche lontanamente simile a D&Ds possa letteralmente catapultarvi in un mondo fantasy nel quale non è così male perdersi? Lo so che queste mie parole vi stanno facendo pensare a Jumanji, ma mettete da parte i dadi, la giungla e tutte le altre cose legate a quel mondo, perché oggi voglio parlarvi proprio di un mondo fantasy in puro stile Dungeons & Dragons, quello descritto e abilmente tratteggiato da Lorenzo Mò nel suo graphic novel Dogmadrome.
Cos'è Dogmadrome? Eh bella domanda, nonostante la lettura di questo fumetto io ancora non l'ho capito bene del tutto (tranquilli niente spoiler), pensavo fosse un mondo, poi un nemico da sconfiggere, alla fine un incantesimo, ma ora, che mi ritrovo qui a scriverne, non saprei proprio cosa dirvi, e sapete cosa? Un po' mi fa piacere, perché il fatto di non averlo compreso del tutto mi spinge a rileggere quest'opera avventurosa, ricca di azione e ilarità, che ho divorato nel giro di una notte insonne. Questo è quello che generalmente mi succede con i fumetti di Eris Edizioni: li leggo, ci finisco letteralmente dentro, li apprezzo...per poi capire che nonostante l'apprezzamento non li ho poi compresi del tutto, e quindi torno a rileggerli e scoprire qualcosa di nuovo che li rende ancora più sorprendenti, ma soprattutto fuori da qualunque schema. Perché diciamocelo, tenendo proprio conto di questo fumetto, riuscire a partorire un gioco di ruolo a fumetti come questo, non è certo impresa da tutti, ci vuole una fantasia smisurata e una conoscenza di questo genere di giochi non indifferente.
L'idea di base è semplice: quattro amici, quattro giovani nerd adolescenti, che si ritrovano a giocare una campagna che a prima vista sembra come tante altre. Edo, Gianni, Fede e Paro, quattro amici, tre intrepidi avventurieri e un master che però si ritrovano praticamente invischiati e intrappolati in questo gioco che ad un certo punto sembra voler in tutti i modi prendere le redini della storia. Un'avventura nell'avventura, dove la realtà lascia spazio alla fantasia, la quale a sua volta arriva addirittura a sostituirla.
Vorrei poter dire che inizialmente il gioco a cui partecipano i quattro amici sia come tanti altri visti e letti prima d'ora, ma non è così. Il gioco di ruolo inventato da Lorenzo Mò pur partendo da basi classiche si sviluppa in maniera differente, soprattutto quando l'interno prende possesso dell'esterno. Il gioco è vivo, pulsante e intenzionato a prendere i sopravvento; lo stesso gioco diviene così un protagonista, descritto e tratteggiato abilmente dalle matite dell'autore, così come i profili dei tre personaggi principali (escludiamo Paro che è solo un rompiballe di prima categoria). Pur non fornendoci grandi dettagli, e rivelando solo in seguito l'età effettiva dei protagonisti, l'autore riesce a tirar fuori dei profili davvero interessanti, che poi non si discostano molto da quelli dei giocatori, dai nerd, che tanto amano questo genere di avventure.
Così come i protagonisti del racconto, anche i lettori vengono letteralmente catapultati all'interno della storia e del gioco, grazie ad una potenza narrativa a dir poco esplosiva, capace di travolgere tutti. Lo stile narrativo è scorrevole, caratterizzato da un ritmo costante e travolgente, un lessico alla portata di tutti, che rende così la lettura dell'opera raggiungibile ad un pubblico assai vasto, che ami o meno questo genere di giochi (che poi diciamocelo, c'è davvero qualcuno che odia D&Ds?).
Il punto vincente di quest'opera, prima ancora della caratterizzazione dei personaggi e delle loro scelte, è la scelta di un tema assai importante e sensibile, soprattutto per un'epoca come la nostra, dove avviene sempre più la smaterializzazione del proprio io. Con grande abilità e maestria, Lorenzo Mò riesce a parlare del confine tra realtà e fantasia che si sta assottigliando sempre più, ogni giorno di più (o sarebbe meglio dire ogni click di più). L'autore però lo fa non ricorrendo alla tecnologia, ai social e alle app, come sarebbe facile credere e pensare, ma bensì attraverso un "banale" e "astruso" gioco da tavolo, che ormai sembra stia scomparendo sempre più. Ai protagonisti viene infatti offerta la possibilità di evadere dalla realtà, di rifugiarsi in un mondo fatto di parole e di "scelte semplici", dove non vi è altro pensiero che la sopravvivenza. Bisogna ammetterlo, una proposta allettante quando puoi sfuggire dalle beghe e dai problemi quotidiani, che vanno appunto a sommarsi con questo pensiero principale, questa voglia di farcela e di sopravvivere nonostante tutto (e tutti). E' semplice rifugiarsi in un mondo dove a decidere tutto è un amico, accompagnato da due dadi, ma cosa succede quando poi quel gioco si rivela molto più pericoloso della realtà? Questo è quello che capita tante volte, soprattutto nel web, quando l'artificioso prende possesso della realtà per sventrarla un po' alla volta, proprio come accade all'interno del fumetto. Insomma, un giro di parole per dirvi in sintesi che questo fumetto sa come fare aprire gli occhi su un problema reale e pericoloso (a suo modo).
Ad accompagnare una storia che parla di giochi di ruolo non potevano che esserci disegni dal tratto un po' retrò (passatemi il termine), che subiscono l'influenza di quell'animazione che sta sempre più tendendo al passato (vedi Cuphead). A subirne tanto, di questa influenza, è soprattutto la gestualità dei personaggi, il loro modo di muoversi e di esprimersi, soprattutto per quanto riguarda la mimica facciale. La linea si muove morbida e rimane sottile, nonostante nelle scene "azione" ci si aspetti un'accentuazione, e tende alla sintesi tipica dei cartoon americani.
Quello che però forse mi ha lasciato un po' l'amaro in bocca è la struttura delle tavole, che ho trovato un po' pesante e schematica, sempre costante e inquadrata. Nonostante questo però ho potuto apprezzare fino in fondo l'opera, che voglio assolutamente consigliarvi, ricordandovi che nei prossimi giorni troverete l'autore al Napoli Comicon, dove avrò il piacere di intervistarlo!
Cos'è Dogmadrome? Eh bella domanda, nonostante la lettura di questo fumetto io ancora non l'ho capito bene del tutto (tranquilli niente spoiler), pensavo fosse un mondo, poi un nemico da sconfiggere, alla fine un incantesimo, ma ora, che mi ritrovo qui a scriverne, non saprei proprio cosa dirvi, e sapete cosa? Un po' mi fa piacere, perché il fatto di non averlo compreso del tutto mi spinge a rileggere quest'opera avventurosa, ricca di azione e ilarità, che ho divorato nel giro di una notte insonne. Questo è quello che generalmente mi succede con i fumetti di Eris Edizioni: li leggo, ci finisco letteralmente dentro, li apprezzo...per poi capire che nonostante l'apprezzamento non li ho poi compresi del tutto, e quindi torno a rileggerli e scoprire qualcosa di nuovo che li rende ancora più sorprendenti, ma soprattutto fuori da qualunque schema. Perché diciamocelo, tenendo proprio conto di questo fumetto, riuscire a partorire un gioco di ruolo a fumetti come questo, non è certo impresa da tutti, ci vuole una fantasia smisurata e una conoscenza di questo genere di giochi non indifferente.
L'idea di base è semplice: quattro amici, quattro giovani nerd adolescenti, che si ritrovano a giocare una campagna che a prima vista sembra come tante altre. Edo, Gianni, Fede e Paro, quattro amici, tre intrepidi avventurieri e un master che però si ritrovano praticamente invischiati e intrappolati in questo gioco che ad un certo punto sembra voler in tutti i modi prendere le redini della storia. Un'avventura nell'avventura, dove la realtà lascia spazio alla fantasia, la quale a sua volta arriva addirittura a sostituirla.
Vorrei poter dire che inizialmente il gioco a cui partecipano i quattro amici sia come tanti altri visti e letti prima d'ora, ma non è così. Il gioco di ruolo inventato da Lorenzo Mò pur partendo da basi classiche si sviluppa in maniera differente, soprattutto quando l'interno prende possesso dell'esterno. Il gioco è vivo, pulsante e intenzionato a prendere i sopravvento; lo stesso gioco diviene così un protagonista, descritto e tratteggiato abilmente dalle matite dell'autore, così come i profili dei tre personaggi principali (escludiamo Paro che è solo un rompiballe di prima categoria). Pur non fornendoci grandi dettagli, e rivelando solo in seguito l'età effettiva dei protagonisti, l'autore riesce a tirar fuori dei profili davvero interessanti, che poi non si discostano molto da quelli dei giocatori, dai nerd, che tanto amano questo genere di avventure.
Così come i protagonisti del racconto, anche i lettori vengono letteralmente catapultati all'interno della storia e del gioco, grazie ad una potenza narrativa a dir poco esplosiva, capace di travolgere tutti. Lo stile narrativo è scorrevole, caratterizzato da un ritmo costante e travolgente, un lessico alla portata di tutti, che rende così la lettura dell'opera raggiungibile ad un pubblico assai vasto, che ami o meno questo genere di giochi (che poi diciamocelo, c'è davvero qualcuno che odia D&Ds?).
Il punto vincente di quest'opera, prima ancora della caratterizzazione dei personaggi e delle loro scelte, è la scelta di un tema assai importante e sensibile, soprattutto per un'epoca come la nostra, dove avviene sempre più la smaterializzazione del proprio io. Con grande abilità e maestria, Lorenzo Mò riesce a parlare del confine tra realtà e fantasia che si sta assottigliando sempre più, ogni giorno di più (o sarebbe meglio dire ogni click di più). L'autore però lo fa non ricorrendo alla tecnologia, ai social e alle app, come sarebbe facile credere e pensare, ma bensì attraverso un "banale" e "astruso" gioco da tavolo, che ormai sembra stia scomparendo sempre più. Ai protagonisti viene infatti offerta la possibilità di evadere dalla realtà, di rifugiarsi in un mondo fatto di parole e di "scelte semplici", dove non vi è altro pensiero che la sopravvivenza. Bisogna ammetterlo, una proposta allettante quando puoi sfuggire dalle beghe e dai problemi quotidiani, che vanno appunto a sommarsi con questo pensiero principale, questa voglia di farcela e di sopravvivere nonostante tutto (e tutti). E' semplice rifugiarsi in un mondo dove a decidere tutto è un amico, accompagnato da due dadi, ma cosa succede quando poi quel gioco si rivela molto più pericoloso della realtà? Questo è quello che capita tante volte, soprattutto nel web, quando l'artificioso prende possesso della realtà per sventrarla un po' alla volta, proprio come accade all'interno del fumetto. Insomma, un giro di parole per dirvi in sintesi che questo fumetto sa come fare aprire gli occhi su un problema reale e pericoloso (a suo modo).
Ad accompagnare una storia che parla di giochi di ruolo non potevano che esserci disegni dal tratto un po' retrò (passatemi il termine), che subiscono l'influenza di quell'animazione che sta sempre più tendendo al passato (vedi Cuphead). A subirne tanto, di questa influenza, è soprattutto la gestualità dei personaggi, il loro modo di muoversi e di esprimersi, soprattutto per quanto riguarda la mimica facciale. La linea si muove morbida e rimane sottile, nonostante nelle scene "azione" ci si aspetti un'accentuazione, e tende alla sintesi tipica dei cartoon americani.
Quello che però forse mi ha lasciato un po' l'amaro in bocca è la struttura delle tavole, che ho trovato un po' pesante e schematica, sempre costante e inquadrata. Nonostante questo però ho potuto apprezzare fino in fondo l'opera, che voglio assolutamente consigliarvi, ricordandovi che nei prossimi giorni troverete l'autore al Napoli Comicon, dove avrò il piacere di intervistarlo!
See you soon! -Lewis
DOGMADROME
- Autore:Lorenzo Mò
- Editore:Eris Edizioni
- Genere:Avventura
- Pagine:208 pp
- Uscita:26 Marzo 2019
- Prezzo:€ 20,00
- Nazionalità:Italiana
TRAMA
Per vivere un’avventura basta un bravo master, un dado da venti e la voglia di perdersi in un mondo fantastico creato solo con il potere della mente. Quattro amici stanno giocando, e quando si è davvero concentrati tutto quello che è fuori dal gioco di ruolo sparisce. Benvenuti nel Dogmadrome.
Disegni
8/10
Trama
8/10
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